噩梦5 敌人血量

<span style="font-size:18px;">using UnityEngine;

namespace CompleteProject
{
    public class EnemyManager : MonoBehaviour
    {
        public PlayerHealth playerHealth;       // Reference to the player's heatlh.
        public GameObject enemy;                // The enemy prefab to be spawned.
        public float spawnTime = 3f;            // How long between each spawn.
        public Transform[] spawnPoints;         // An array of the spawn points this enemy can spawn from.

        void Start ()
        {
            // Call the Spawn function after a delay of the spawnTime and then continue to call after the same amount of time.
            InvokeRepeating ("Spawn", spawnTime, spawnTime);
        }

        void Spawn ()
        {
            // If the player has no health left...
            if(playerHealth.currentHealth <= 0f)
            {
                // ... exit the function.
                return;
            }

            // Find a random index between zero and one less than the number of spawn points.
            int spawnPointIndex = Random.Range (0, spawnPoints.Length);

            // Create an instance of the enemy prefab at the randomly selected spawn point's position and rotation.
            Instantiate (enemy, spawnPoints[spawnPointIndex].position, spawnPoints[spawnPointIndex].rotation);
        }
    }
}</span>

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 07-24

噩梦5 敌人血量的相关文章

如何模块化swift中的状态?

本文和大家分享的主要是模块化swift中状态相关内容,一起来看看吧,希望对大家学习swift有所帮助. 在构建应用或设计系统的时候,最困难的事情之一就是如何建模并处理状态.当应用的某些部分处于我们意料之外的状态时,管理状态的代码也是一个非常常见的 bug 来源. 这周,让我们看一看能更容易处理并响应状态改变的编码技术 - 让代码更加强壮,不容易出错.在本文中,我不会讨论具体的框架或者更大的应用程序架构范围的更改(比如 RxSwift.ReSwift 或者使用 ELM 风格的架构,我会在之后讨论它

html5游戏引擎phaser官方示例学习

首发:个人博客,更新&纠错&回复 phaser官方示例学习进行中,把官方示例调整为简明的目录结构,学习过程中加了点中文注释,代码在这里. 目前把官方的完整游戏示例看了一大半, breakout是敲砖块,gemmatch是钻石消除,invaders是小蜜蜂,matching是配对,simon是记忆游戏,sliding是拼图,starstruck类似超级马里奥,tanks是坦克游戏. 游戏场面上看,敲砖块.小蜜蜂是竖版,超级马里奥是横版,坦克游戏是俯瞰,钻石.配对.记忆.拼图这四个都是棋盘.

使用Cocos2dx-JS开发一个飞行射击游戏

一.前言 笔者闲来无事,某天github闲逛,看到了游戏引擎的专题,引起了自己的兴趣,于是就自己捣腾了一下Cocos2dx-JS.由于是学习,所谓纸上得来终觉浅,只是看文档看sample看demo,并不会让自己有多大的提升,于是一开始就计划写一个小游戏,以作为自己完成这个阶段学习的一个标志,也算是目标导向吧.完整源码移步Github: https://github.com/RogerKang/JasonAmbitionOnline Demo: http://www.rogerkang.site:

让妖梦酱抓狂塔防数值设计——概述之章

一个塔防游戏的数值策划要完成的数值主要有3个方面:攻击能力,对方的防御能力,资源.攻击能力包括攻击力和攻击的特性,攻击力主要体现在伤害上面,而攻击特性则是能给敌人造成的特殊效果(比如减速,眩晕,防御穿透等等),对方的防御能力包括了生命值和速度,以及特殊的防御特性(盾,分身等等),资源则主要包括建造,升级防御塔的资金和敌人掉落的资金,资金和防御塔攻击能力以及敌人的防御能力呈正相关,但并不是成正比,比如一个85/3s伤害的塔和170/3s的塔在资金的消耗上就不应该是1:2,实际上后者可能消耗的资金要

codecombat之Sarven沙漠25-37关代码分享

codecombat中国游戏网址:http://www.codecombat.cn/ 所有代码为javascript代码分享 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 25.捡闪亮东西的人 // 很快的获取最多的金币 loop { var coins = this.findItems(); var coinIndex = 0; while (coinIndex < coins.length) { // 把这个封装进循环里枚举所有的硬币 var coin = coi

Coco2d-x 塔防游戏“贼来了”之开发简档 之 一

原来的教程为<塔防游戏之贼来了>(这是我之前学习Cocos2d-x时候,看到的一个比较好的教程)原文地址目前只在泰然网看到,http://www.tairan.com/archives/6413 ,原作者为任珊.本文是基于这个教程,而编写的游戏开发简档,有了这些图表,你就可以轻松的开发出这款游戏了. 一 编写游戏简档 游戏范围文档 游戏名 塔防游戏 平台 android\ios 玩家数 1 类型(如动作.街机) 塔防游戏 横屏/竖屏 横屏 设计分辨率 480*320 玩法概要 塔防是一类通过在

Hearthstone

题意: 有$n$个无中生有,有$m$个不同的杀,第$i$个杀掉$X_i$滴血,敌人血量$P$,求问第一回合就将敌人杀死的概率是多少. 解法: 二进制枚举$A$类,$B$类卡的顺序,这样就确定了取了几个$B$卡,dp即可 $f(i,j)$表示选了$i$个卡,伤害和为$j$的方案数. $ans = \sum {f(j,P)j!(m-j)!}$ 总效率$O(n 2^{n+m})$ 认真读题. #include <iostream> #include <cstdio> #include &

cocos2dx3.x的所有事件总结

事件系统,是一个软件的核心组成部分.从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块.在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等. 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑.另一方面,我们需要一个事件系统用来在应用程序内部分发消息,例如当敌人进入攻击范围时通知英雄射击,当敌

UI3D转2D平面显示UI3DTo2D血条显示

UI3D转2D平面显示UI3DTo2D血条显示: using UnityEngine; using System.Collections; public class UI3DTo2D : MonoBehaviour { private GameObject _TargetEnemyObj;                //目标物体 private Camera worldcamera;                        //世界相机 private Camera guiCamera