纯代码 自动屏幕适配iPhone

纯代码 自动屏幕适配iPhone的相关文章

登录界面、AutoUtils 屏幕适配、自定义Edittext(显示密码可见和一键清空)和 TextInputLayout的使用。

登录界面: AutoUtils自动屏幕适配: AutoUtils屏幕适配使用的方法 : 1.将AutoUtils类复制到要适配的项目中: 2.在程序的入口(清单文件filter):super.onCreate(savedInstanceState);//屏幕适配,这里是以720*1280分辨率为基准的适配AutoUtils.setSize(this, false, 720, 1280); * 这里我们UI是以1920*1280分辨率做图的,并且是横屏显示:AutoUtils.setSize(th

蓝懿教育 数据库&屏幕适配

一.数据库操作1创建CREATE TABLE IF NOT EXISTS 表名(字段1 类型1 修饰词, 字段2 类型2) INTEGER PRIMARY KEY AUTOINCREMENT意思是试这个字段作为主键 (后续见fmdbDemo)2增加3删除4修改5查询(不涉及数据库内容或者结构更改) 二.沙盒以及路径获取 /Users/sunli/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/073756A6-6159-4084-AD68-05029D3E9B04

【iOS开发】多屏尺的自动适配 AutoLayout (纯代码方式)

关于AutoLayout,最早从iOS6开始引入使用. 主要功能是使用约束,对视图进行相对布局,以适应不同屏尺的变换. 网上大量的资料都在介绍xib和storyboard,如何使用AutoLayout,说纯代码使用AutoLayout进行UI布局的越来越少.对于我这个习惯了代码UI布局的人,写个备忘: AutoLayout是什么? 使用一句Apple的官方定义的话 AutoLayout是一种基于约束的,描述性的布局系统. Auto Layout Is a Constraint-Based, De

iOS 纯代码屏幕适配

首先说下让自己的程序支持iPhone6和6+,第一种使用官方提供的launch screen.xib,这个直接看官方文档即可,这里不再多述:第二种方法是和之前iPhone5的类似,比较简单,为iPhone6和6+添加两张特殊的png iPhone6:命名:[email protected]   分辨率:750*1334 6+ 命名:[email protected]  分辨率:1242*2208 注意: 如果要在app的介绍页面里有“为iPhone6,6 plus优化”的字样就必须使用第一种方法

论坛源码推荐(11.6):iPhone6/6 plus屏幕适配Demo,Java代码转Objective-C

http://www.cocoachina.com/ios/20141106/10153.html iPhone6/6 plus 屏幕适配Demo(代码底层处理)(论坛会员satian)htt 该项目是iPhone6/6 plus屏幕适配Demo,采用代码编写界面的适配方法,以iPhone5屏幕分辩率为设计基础. 测试环境:Xcode 6.0,iOS 6.0以上 Google:Java代码转Objective-C(J2ObjC)  J2ObjC是一款出自Google的开源的命令行工具,可以将Ja

Autolayout屏幕适配——代码实现(苹果公司 / VFL语言 / 第三方框架Masonry)

在讲解如何通过代码来实现屏幕适配前,先来了解一下,屏幕适配中用到的约束添加的规则. 在创建约束之后,需要将其添加到作用的view上 在添加时要注意目标view需要遵循以下规则: 1. 约束规则    1> 添加约束的规则(一) 对于两个同层级view之间的约束关系,添加到它们的父view上 2> 添加约束的规则(二) 对于两个不同层级view之间的约束关系,添加到他们最近的共同父view上 3> 添加约束的规则(三) 对于有层次关系的两个view之间的约束关系,添加到层次较高的父view

iOS - 屏幕适配-之自动适配

最近把xcode升级到7,然后就是各种蛋疼的问题,出现,期中有一个就是屏幕适配的问题,由于 我的项目比较老,所以,一直没怎么注意过屏幕适配,都是ios 自动适配,这在ios8 之前都没有问题,但是在ios9后,这个问题就出现了,启动程序后,,出现上下边黑屏,找了些资料,弄明白: 从Xcode6 GM版本开始,模拟器新增了iPhone6和iPhone6 Plus两种,如果旧的工程直接跑到这两个模拟器中时,默认是"兼容模式",即系统会简单的把内容等比例放大,显示效果有些模糊但尚可接受.此时

iOS:界面适配--iPhone不同机型适配 6/6plus

iOS:界面适配--iPhone不同机型适配 6/6plus        机型变化 坐标:表示屏幕物理尺寸大小,坐标变大了,表示机器屏幕尺寸变大了: 像素:表示屏幕图片的大小,跟坐标之间有个对应关系,比如1:1或1:2等: ppi:代表屏幕物理大小到图片大小的比例值,如果ppi不变,则坐标和像素的比例不会变: iPhone 4以前 iPhone.iPhone3/3G机型未采用retina,坐标是320 x 480,屏幕像素320 x 480 ,他们一一对应,1:1关系.即一个坐标对应1个像素.

Cocos2D-X屏幕适配新解

” 阅读器 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 Cocos2D-X(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些?简而言之只有两点:屏幕大小和宽高比.这两个因素是如何影响游戏的呢? •屏幕大小: 从小分辨率 480×320 到 1280×800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一