SIGGRAPH

这两天看了一些文章,今天来说说SIGGRAPH。

对于搞图形学的人来说,SIGGRAPH绝对是如雷贯耳。SIGGRAPH是计算机图形界(也包含图像)最顶级的会议,没有之中的一个,是全世界的图形学者公认的最高端的会议。

SIGGRAPH全称是Special Interest Group for Computer Graphics and Interactive Techniques,译为中文即:计算机图形和交互技术特别兴趣小组。该组织由Brown大学教授Andries van Dam和IBM公司的Sam Masta发起,成立于1967年,一直致力于推广和发展计算机画图和动画制作的软硬件技术。从1974年開始,SIGGRAPH每年都会举办一次年会,后来逐渐发展成为图形学界最权威的国际会议。

现今,每一届的SIGGRAPH会议都有上万人參加。当中有一年达到五万人之多,这几年,与会人数都在三万人左右。曾经的SIGGRAPH会议都是在美国举行,这几年SIGGRAPH開始在世界各国举行,比方2012年的SIGGRAPH就是在伦敦。

參加SIGGRAPH会议的审稿很严格,每年都会有不少人提交论文,但终于接受的论文比較少,这些年来SIGGRAPH的平均接受率是21%左右,想要中这样的级别的会议很难。没有大牛带,不可能中,有大牛带,也未必可以中。

曾经SIGGRAPH的论文有时候SCI检索不到,但近些年来SCI都能检索到。在SCI会议上中的论文,全文发表在ACM Transactions On Graphics(ACM TOG)上,貌似这几年的影响因子达到5.0+。

中国人在SIGGRAPH上发文章非常早就有了,可是在2006年曾经,基本上是在国外的大学、香港的大学,台湾的大学读书的中国人发的。自2006年以后,中国大陆的一些学校開始陆续在SIGGRAPH上发表文章,这也表示着世界上已经開始认可中国大陆的图形学水平。虽说这几年,每年中国大陆的学校都有人发SIGGRAPH,可是学校比較固定,浙大发的最多,次之就是清华,中科院,北大也有发的,至于其他的学校,基本上没看到。

值得一提的是,2008年,ACM赞助了一个新的会议,SIGGRAPH Asia,这个会议的级别也非常高,是仅次于SIGGRAPH的几个会议之中的一个,发表在这上面的文章也会入选TOG,这个会议每年在亚洲举办一次。

还有一个级别较高的会议是EuroGraphics(EG),这也是个国际性的会议,每年举办一次,在欧洲召开。欧洲方面的图形学研究也非常深入,SIGGRAPH上每年都有非常多欧洲那边的大学发的文章。EuroGraphics比較注重理论,但近期几年来,也開始注重有用性和艺术性。这个会议的接受率也是20%左右。

SIGGRAPH、EuroGraphics、SIGGRAPH Asia号称是图形界三大顶级会议,实际上SIGGRAPH水平要高一些,A+级,best。EuroGraphics比SIGGRAPH Asia成立的时间久非常多,水平要稍高一点点,都是A级的。

另外,另一个会议 Symposium on Interactive 3D Graphics and Games(i3D),这个会议级别也非常高,有小SIGGRAPH之称,自然也是A级。

图形学还有其他非常多的会议,可是级别和上述四个会议一比,就有点不够看了。

图形学研究者必上站点之中的一个:http://kesen.realtimerendering.com/

The End

SIGGRAPH,布布扣,bubuko.com

时间: 06-13

SIGGRAPH的相关文章

SIGGRAPH阅读:Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines

看到今年的一篇SIGGRAPH,Real-Time Polygonal-Light Shading with Linearly Transformed Cosines,比较简洁的解决了复杂BRDF在球面Polygon区域的积分问题. 大致扫了一下,比较喜欢这种解决问题的方式,数学上直接有力,实现上易于验证: 1. Linearly Transformed Cosines可以有效的Fit多样的BRDF分布,表现Roughness, Anisotropy, Skewness等,下图左边是Ground

【SIGGRAPH】用【有说服力的照片真实】技术实现最终幻想15的视觉特效

原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20160726064/ 最终幻想15的演讲会场.相当大,听众非常多. 在本次计算机图形和交互技术大会[SIGGRAPH 2016]上,和游戏相关的CG技术解说方面上,SQUARE ENIX有很强的存在感.这个计划于2016年9月发售的[最终幻想15]的制作相关的会议,很多人都预订参加了.对于外海也有很高关注度的FFXV,有可以了解开发内幕的机会,多数的游戏开发者当然不会错过的. 这次报道的是,最终幻

SIGGRAPH 2014 之行

当地时间8月8号: 经历十个多小时的飞行,在紧急出口旁的位置上忍受发动机的轰鸣声后,顺利降落温哥华机场.回答完加拿大边检的几个诸如为何而来,打算住哪儿的问题后,比较顺利出关.三十五加元的打车费及百分十五的小费付出后,入住喜来登.困意不浓,和同事一起步行前往斯坦利公园.公园依山傍海,沿海停泊着白色居多的游艇,沿海路上奔跑着锻炼的老外.公园中还进行原始生态的重建,效果不错,见到了白头鹰和松鼠.     当地时间8月9号: 今天是礼拜六,离明天会议开始注册只剩下一天.在搜索攻略后,决定前往吊桥公园.大

【SIGGRAPH】【最终幻想XV】的战斗场景实时演示的要点解说

原文:西川善司 http://www.4gamer.net/games/999/G999902/20160730004/ SIGGRAPH并不只是非实时的CG的学术会议.从2010年的SIGGRAPH 2010开始,也有了聚焦实时渲染技术的称作[Real-Time Live!]的活动. 在仅有的5分钟时间里,一边在实际演示的机器上运行程序,一边由演讲者进行解说,这个是Real-Time Live!活动所独有的特点.不光主题是实时渲染,连活动自身也是在实时的进行. 在这次的Real-Time Li

Steve Lin:如何撰写一篇优秀的SIGGRAPH论文

原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4caedc7a0102v6mu.html 一篇优秀的论文应该是这样的 广大的研究同仁介绍了这篇论文所包含的重要想法和所获得的结果 在论文中描述清楚你的想法和所获得的结果 基于你所做的东西,提供一些具有洞察性的见解 为什么论文的撰写是需要引起重视的? 提高论文的录取机会 提升你所做的工作的影响力 提升你所做的研究的质量 一篇糟糕的论文是这样的 任性的以为 读者已经知道了你所做的所有事 只要你自己能理解你所撰写的内容,其他人也一定

【SIGGRAPH】最终幻想15的渲染技术

下周和钱康来发翻译版

计算机图形学研究领域分哪些

计算机图形学各个领域的目标或许不同,但最终的形式都是渲染(即绘制)在二维的显示设备上的图像.下面是一个简单(可能并不完全)的分类: ?计算机图形学-领域及分支: ?1 绘制1.1 真实感绘制(非实时)1.1.1 光线追踪(Ray-tracing)1.1.2 全局光照(Global Illumination)......1.2 实时绘制1.2.1 Shading(BRDF, Programmable Shading等)1.2.2 纹理(Texture Synthesis, 反走样, 采样等)1.2

Geometric Context from a Single

这个是Derek Hoiem 2005年的文章,也算是对3D信息的利用的一个开启.主页链接是http://www.cs.uiuc.edu/homes/dhoiem/ 翻译呢是为了更好的理解,以后看的时候还可以回头直接看了,还可以随时添加笔记. 摘要 许多CV算法通过忽略图像潜在的3D几何结构而限制了他们的性能.我们展现了通过学习基于外观模型的几何类别来评估场景的粗糙几何属性,甚至是杂乱的自然场景.几何类别描述了图像区域关于相机的3D方向.我们提供了多重假设框架来鲁棒的评估从单张图像获得的场景结构

【转】游戏程序员养成计划

博客出处:www.cnblogs.com/clayman/archive/2009/05/17/1459001.html 作者:clayman 与玩游戏相比,写游戏要复杂上千万倍,除了需要掌握通用的编程技巧以外,还要有相当的图形学,物理,数学基础,特别是在国内,由于相关资料的缺乏,更是让初学者无从下手.下面总结了一些入门方法和比较容易入手的资料. 首先你要精通一门高级语言,pc上游戏的首选语言就是C++.其次,要有良好的英文阅读能力.对游戏开发者来说英文阅读能力是最重要也是最基本的工具之一,因为